Identificação de Jogos Digitais e Lógica de Programação

Autores

  • Luciana Michele Ventura Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-3965-1375
  • Luciane Guimarães Batistella Bianchini Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0003-3523-2752
  • Bernadete Lema Mazzafera Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-5041-4629
  • Lisandra Costa Pereira Kirnew Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil. http://orcid.org/0000-0002-1419-1202
  • Fabiana Fernandes Zani Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.
  • Nielce Meneguelo Lobo da Costa Universidade Anhanguera de São Paulo, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Educação Matemática. Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Ensino de Ciências e Saúde. SP, Brasil.

DOI:

https://doi.org/10.17921/2447-8733.2019v20n3p279-285

Palavras-chave:

lógica da programação, jogos digitais, ensino.

Resumo

A aprendizagem da Lógica de Programação, é uma das áreas em que os alunos possuem dificuldades. A utilização de ferramentas lúdicas pode ser um recurso útil no processo de ensino e aprendizagem deste conteúdo. Este estudo tem por objetivo identificar quais recursos digitais estão sendo utilizados para o ensino da Lógica de Programação. Para responder ao objetivo proposto realizou-se um estudo bibliométrico. O estudo foi realizado nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e da BDTD – desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Foram utilizadas as palavras-chave: Lógica de Programação, Ensino, Jogos Digitais e Piaget. Foram encontrados 197 trabalhos no período de abril a julho de 2017, excluindo os estudos repetidos nas duas bases e sete trabalhos, por serem mais antigos que não foram encontrados para consulta pública, na internet, restaram 37 estudos que abordaram a Lógica de Programação. Dos 18 trabalhos que utilizaram em suas pesquisas ferramentas digitais disponíveis no mercado, sete utilizaram a ferramenta scratch e foram analisados neste estudo.

 

Palavras-chave: Lógica de Programação. Jogos Digitais. Ensino.

 

Abstract

Learning Programming Logic is one of the areas in which students have difficulties. The use of playful tools can be a useful resource in the process of teaching and learning this content. This study aims to identify which digital resources are being used to teach Programming Logic. To answer the proposed objective, a bibliometric study was performed. The study was conducted in the CAPES and BDTD thesis and dissertation databases - developed by the Brazilian Institute of Information Science and Technology (IBICT). The keywords used were: Programming Logic, Teaching, Digital Games and Piaget. We found 197 papers from April to July 2017, excluding repeated studies in both databases and seven papers, because they were older than not found for public consultation, on the Internet, 37 studies remained that addressed the logic of programming. Of the 18 works that used digital tools available in their research, seven used the scratch tool and were analyzed in this study.

 

Keywords: Programming Logic. Digital Games. Teaching.

Biografia do Autor

Luciana Michele Ventura, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutoranda em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias. Mestre em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias- UNOPAR. Docente do Centro Paula Souza- SP.

Luciane Guimarães Batistella Bianchini, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Docente titular do Programa de Pós Graduação Stricto Sensu da UNOPAR. Pós-Doutora e Doutora em Psicologia. Mestre em Educação Especial, Estimulação Precoce, Psicopedagogia Institucional e Clínica. Possui graduação em Pedagogia. Experiência na Educação Básica, Superior e o pós Graduação na área de Educação. Práticas educativas e intervenções através de jogos e diferentes linguagens em ambientes reais e virtuais.

Bernadete Lema Mazzafera, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutora em Linguística – USP-SP. Docente titular do programa de Mestrado e Doutorado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias da Universidade Norte do Paraná. UNOPAR

Lisandra Costa Pereira Kirnew, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Doutoranda em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias. Mestre em Metodologias para o ensino de linguagens e suas tecnologias- UNOPAR. Docente do Centro Paula Souza- SP.

Fabiana Fernandes Zani, Unopar, Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Metodologia para Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. PR, Brasil.

Psicóloga. Mestranda em metodologia para o ensino de linguagens e suas tecnologias UNOPAR PR

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Publicado

2019-10-02

Como Citar

VENTURA, Luciana Michele; BIANCHINI, Luciane Guimarães Batistella; MAZZAFERA, Bernadete Lema; KIRNEW, Lisandra Costa Pereira; ZANI, Fabiana Fernandes; COSTA, Nielce Meneguelo Lobo da. Identificação de Jogos Digitais e Lógica de Programação. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas, [S. l.], v. 20, n. 3, p. 279–285, 2019. DOI: 10.17921/2447-8733.2019v20n3p279-285. Disponível em: https://revistaensinoeeducacao.pgsscogna.com.br/ensino/article/view/7373. Acesso em: 21 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos