Uso da Gamificação no Contexto Educacional: da Teoria à Prática Pedagógica
DOI:
https://doi.org/10.17921/2447-8733.2024v25n3p575-583Resumo
A diversidade de recursos tecnológicos digitais criados nas últimas décadas tem possibilitado que novas metodologias possam ser implementadas no ensino e aprendizagem de conteúdos escolares. Neste estudo, propomos discutir os resultados da aplicação de uma proposta de gamificação a 36 alunos do Ensino Fundamental II, na disciplina de Língua Inglesa, dos 8° e 9° anos de uma escola particular situada na cidade de Apucarana-PR, bem como apresentar as percepções sobre os resultados com base no ponto de vista da professora regente e da professora pesquisadora. Os tipos de pesquisa empregados neste estudo foram a descritiva, bibliográfica, de campo e analítica. Os resultados mostraram que a maioria dos alunos recepcionou bem a proposta, realizou as atividades com bom nível de motivação e desempenho e atuou de forma colaborativa com os colegas. Por sua vez, a professora regente e a pesquisadora destacaram pontos promissores na execução da proposta, ainda que com ressalvas.
Palavras-chave: Língua Inglesa. Gamificação. Ensino Tecnológico.
Abstract
The diversity of digital technological resources created in the last decades has enabled new methodologies to be implemented in the teaching and learning of school content. In this study, we propose to discuss the results of the application of a gamification proposal to 36 elementary school students, in English, from the 8th and 9th years of a private school located in the city of Apucarana-PR, as well as presenting the perceptions about the results based on the point of view of the conducting teacher and the researching teacher. The types of research used in this study were the bibliographic, description, field and analytical. The results showed that the majority of students welcomed the proposal, performed the activities with a good level of motivation and performance and acted collaboratively with their colleagues. In turn, the teacher and conductor highlighted promising points in the execution of the proposal, albeit with reservations.
Keywords: English language. Gamification. Technological Education.
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