Gamificação e Leitura: Potencialidades e Implicações na Formação de Leitores
DOI:
https://doi.org/10.17921/2447-8733.2024v25n3p448-452Resumo
Esse artigo propõe um olhar sobre o lugar da gamificação no ensino de Língua Portuguesa, com foco no trabalho de leitura. Considerando a importância da tecnologia na atualidade e as principais dificuldades enfrentadas pela escola para incentivar a prática leitora, professores e alunos assumem novos formatos de leitura. Diante dessa realidade, a pesquisa teve como principal objetivo o fomento da prática leitora, considerando a importância da utilização da gamificação como estratégias didáticas para aprendizagem de leitura na Educação Básica. Adotou-se abordagem qualitativa, com estudo de caso, envolvendo grupos de estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental II de uma escola da rede pública de ensino de Mato Grosso, na cidade de Cuiabá. Inicialmente, se recorreu ao questionário de entrada, para compreender o perfil dos participantes e, posteriormente, foi realizada a coleta de dados por grupos focais, a fim de compreender as motivações e possíveis desmotivações no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes relativos à leitura. Os resultados demonstraram que o uso de estratégias digitais, como gamificação, desenvolve o engajamento dos estudantes e o avanço nas habilidades de leitura, alinhada com as metodologias que visam o elo entre contexto do leitor e mediação da leitura. Sendo assim, o uso da gamificação no processo de ensino de Língua Portuguesa se apresenta como uma metodologia ativa que pode contribuir na formação de leitores.
Palavras-chave: Ensino. Jogos. Motivação. Aprendizagem.
Abstract
This article proposes a look at the role of gamification in teaching the Portuguese language, with a focus on reading work. Considering the importance of technology today and the main difficulties faced by schools in encouraging reading practices, teachers and students are adopting new reading formats. In this context, the main objective of the research was to promote reading practices, considering the importance of using gamification as didactic strategies for learning reading in basic education. A qualitative approach was adopted, with a case study involving groups of 9th-grade students from a public school in Mato Grosso, in the city of Cuiabá. Initially, an entry questionnaire was used to understand the profile of the participants, and then data collection was carried out through focus groups to understand the motivations and possible demotivations in the students' teaching and learning process related to reading. The results showed that the use of digital strategies, such as gamification, develops student’s engagement and advances reading skills, aligned with methodologies that aim to connect the reader's context with reading mediation. Thus, the use of gamification in the teaching process of Portuguese language presents itself as an active methodology that can contribute to the readers’ training.
Keywords: Teaching. Games. Motivation. Learning
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