Revisão de Conteúdos de Química Por Meio da Gamificação com o Mentimeter
DOI:
https://doi.org/10.17921/2447-8733.2025v26n1p08-13Resumo
As mudanças na educação são produtos das modificações sociais, culturais e econômicas da sociedade. Um dos aspectos que ganha destaque no século XXI, no contexto educacional, está associado ao uso de Tecnologias Digitais, exigindo sua adequação nos processos de ensino e aprendizagem. Isto, implica em estratégias didáticas e pedagógicas que envolvam os sujeitos, na construção do conhecimento. Uma destas estratégias que tem ganhado destaque é a gamificação, que consiste na utilização de elementos de jogos em atividades que não são jogos. Neste sentido, esta pesquisa foi desenvolvida objetivando analisar as impressões dos estudantes em relação a prática gamificada, para revisão de conteúdos de Química realizada no aplicativo Mentimeter. O trabalho caracterizou-se por uma pesquisa-ação de abordagem mista, dividida em quatro etapas: (I) criação de uma atividade gamificada no Mentimeter; (II) aplicação da atividade gamificada em três aulas de Química; (III) aplicação de um questionário de investigação; (IV) análise das respostas do questionário. Os resultados identificaram que os estudantes participaram de outras atividades gamificadas, tornando suas respostas significativas, pois suas críticas estão fundamentadas em outras experiências. Os estudantes apresentaram uma postura favorável a atividade, reconhecendo aspectos da gamificação, como motivação, engajamento e diversão, na atividade proposta. Por fim, foi possível observar que o Mentimeter é um recurso digital que pode ser utilizado em propostas de atividades gamificadas no ensino de Química.
Palavras-chave: Ensino Médio. Metodologias Ativas. Tecnologias Digitais.
Abstract
Changes in education are the products of social, cultural, and economic changes in society. One of the aspects that stands out in the 21st century, in the educational context, is associated with the use of digital technologies, requiring their adaptation in teaching and learning processes. This implies the use of didactic and pedagogical strategies that involve the subjects in the construction of knowledge. One of these strategies that has gained prominence is gamification, which consists of using game elements in activities that are not games. In this sense, this research was developed with the objective of analyzing the students' impressions regarding the gamified practice for reviewing Chemistry content carried out using the Mentimeter application. The work was characterized by action research with a mixed approach, divided into four stages: (I) creation of a gamified activity in Mentimeter; (II) application of the gamified activity in three Chemistry classes; (III) application of an investigation questionnaire; (IV) analysis of questionnaire responses. The results identified that the students participated in other gamified activities, making their responses meaningful, as their criticisms are based on other experiences. The students showed a favorable attitude towards the activity, recognizing aspects of gamification, such as motivation, engagement, and fun, in the proposed activity. Finally, it was possible to observe that Mentimeter is a digital resource that can be used in proposals for gamified activities in teaching Chemistry.
Keywords: High School. Active Methodologies. Digital Technologies.
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