Revisão de Conteúdos de Química Por Meio da Gamificação com o Mentimeter

Autores

DOI:

https://doi.org/10.17921/2447-8733.2025v26n1p08-13

Resumo

As mudanças na educação são produtos das modificações sociais, culturais e econômicas da sociedade. Um dos aspectos que ganha destaque no século XXI, no contexto educacional, está associado ao uso de Tecnologias Digitais, exigindo sua adequação nos processos de ensino e aprendizagem. Isto, implica em estratégias didáticas e pedagógicas que envolvam os sujeitos, na construção do conhecimento. Uma destas estratégias que tem ganhado destaque é a gamificação, que consiste na utilização de elementos de jogos em atividades que não são jogos. Neste sentido, esta pesquisa foi desenvolvida objetivando analisar as impressões dos estudantes em relação a prática gamificada, para revisão de conteúdos de Química realizada no aplicativo Mentimeter. O trabalho caracterizou-se por uma pesquisa-ação de abordagem mista, dividida em quatro etapas: (I) criação de uma atividade gamificada no Mentimeter; (II) aplicação da atividade gamificada em três aulas de Química; (III) aplicação de um questionário de investigação; (IV) análise das respostas do questionário. Os resultados identificaram que os estudantes participaram de outras atividades gamificadas, tornando suas respostas significativas, pois suas críticas estão fundamentadas em outras experiências. Os estudantes apresentaram uma postura favorável a atividade, reconhecendo aspectos da gamificação, como motivação, engajamento e diversão, na atividade proposta. Por fim, foi possível observar que o Mentimeter é um recurso digital que pode ser utilizado em propostas de atividades gamificadas no ensino de Química.

Palavras-chave: Ensino Médio. Metodologias Ativas. Tecnologias Digitais.

Abstract
Changes in education are the products of social, cultural, and economic changes in society. One of the aspects that stands out in the 21st century, in the educational context, is associated with the use of digital technologies, requiring their adaptation in teaching and learning processes. This implies the use of didactic and pedagogical strategies that involve the subjects in the construction of knowledge. One of these strategies that has gained prominence is gamification, which consists of using game elements in activities that are not games. In this sense, this research was developed with the objective of analyzing the students' impressions regarding the gamified practice for reviewing Chemistry content carried out using the Mentimeter application. The work was characterized by action research with a mixed approach, divided into four stages: (I) creation of a gamified activity in Mentimeter; (II) application of the gamified activity in three Chemistry classes; (III) application of an investigation questionnaire; (IV) analysis of questionnaire responses. The results identified that the students participated in other gamified activities, making their responses meaningful, as their criticisms are based on other experiences. The students showed a favorable attitude towards the activity, recognizing aspects of gamification, such as motivation, engagement, and fun, in the proposed activity. Finally, it was possible to observe that Mentimeter is a digital resource that can be used in proposals for gamified activities in teaching Chemistry.

Keywords: High School. Active Methodologies. Digital Technologies.

Biografia do Autor

Jocimario Alves Pereira, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Programa de Pós-graduação em Ensino das Ciências, Recife – PE, Brasil.

Um "matuto teimoso", nascido no sertão da Paraíba, que para trocar a "enxada pela caneta", ingressou por acidente e concluiu por teimosia, a Licenciatura em Ciências Agrárias na UFPB (2014). E mesmo antes da conclusão do curso, a "caneta" começou a "rabiscar", na Rede Estadual de Educação da Paraíba (2013 até 2022), em disciplinas como Química, Matemática, Iniciação Científica, Robótica (e tudo que sobrava nas cargas horárias). A partir daí, o traço do Grande Arquiteto do Universo, conduziu a uma formação contínua, com mais duas Licenciaturas, (I) Química (FAC/2017) e (II) Matemática (FABRAS/2022); três Especializações, (1) Ensino de Química (UCAM - 2015), (2) Ensino em EJA na Diversidade e Inclusão Social (UFPB/2016) e (3) Tecnologias Digitais para o Ensino Básico (UECE/2018); um Mestrado - em Química (UFRPE/2020). Atualmente, é Professor efetivo da Rede Município de Conceição/PB (desde 2019) e doutorando do PPGEC/UFRPE (desde 2022). Ainda é membro do Corpo Editorial da Revista Somma do IFPI (desde 2021) e membro ativo dos Grupos de Pesquisa - LEUTEQ/UFRPE e InPramec/UFRPE (desde 2018). Possui vivências nas áreas de Educação e Ensino, com ênfase no Ensino de Química, atuando principalmente nos seguintes temas: ensino médio, meio ambiente, agricultura familiar, TDIC, redes sociais, educação colaborativa, e atualmente com a gamificação.

Bruno Silva Leite, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Programa de Pós-graduação em Ensino das Ciências, Recife – PE, Brasil.

Professor de Química e de Tecnologias no Ensino de Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). É Licenciado em Química, mestre no Ensino das Ciências e Doutor em Química Computacional. É docente permanente no programa de pós-graduação em Ensino das Ciências (PPGEC), no Doutorado em Ensino da Rede Nordeste de Ensino (RENOEN) e no Programa de Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional (PROFQUI), todos na UFRPE. Coordena os grupos de pesquisas LEUTEQ (Laboratório para Educação Ubíqua e Tecnológica no Ensino de Química) e InPraMEC (Investigação de Práticas Metodológicas no Ensino das Ciências) do diretório de grupos do CNPq e é pesquisador colaborador do Núcleo SEMENTE e da Rede Latino-Americana de Pesquisa em Educação Química (RELAPEQ). Na Sociedade Brasileira de Química (SBQ) é o atual diretor da Divisão de Ensino [mandato 2022-2024], foi vice-diretor desta mesma divisão [mandato 2020-2022], além de ter sido tesoureiro da Regional Pernambuco [mandatos 2016-2018, 2018-2020]. Participa com avaliador credenciamento e recredenciamento do Ministério da Educação (INEP). Foi coordenador [mandato 2019-2021 e 2021-2023] do Programa de Mestrado Profissional em Química em Rede Nacional (PROFQUI-UFRPE). Foi coordenador do Residência pedagógica de Química [2018-2020]. Participou da Comissão Avaliadora de Livros Didáticos de Química do Ministério da Educação no Programa Nacional do Livro Didático (PNLD 2021 - Objeto 1, 2 e 3; PNLD 2023 - Objeto 1 e 2). Foi representante da região nordeste na Comissão Nacional de Ensino de Química (2016-2018) que contribuiu para a criação da Sociedade Brasileira de Ensino de Química (SBEnQ) e fez parte da diretoria de comunicação da SBEnQ (2018-2020). Tem experiência na área de Química e Ensino de Química: Em Química desenvolve pesquisas em Astroquímica e Química Computacional; Em Ensino de Química atua principalmente nas seguintes temáticas: (1) Tecnologias Digitais no Ensino e Inteligência Artificial; (2) Metodologias Ativas, Aprendizagem Tecnológica Ativa, Gamificação e Ensino Híbrido; (3) processos e materiais educativos no Ensino de Ciências/Química; (4) Experimentação, divulgação científica e formação de professores. Atua como consultor ad hoc de periódicos especializados em Educação em Ciências/Química, nacionais e internacionais, e agências de fomento (CNPq, CAPES).

Referências

ALVES, F. Gamification – como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVS, 2014.

BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BITTENCOURT, P.A.S.; ALBINO, J.P. O uso das Tecnologias Digitais na Educação do Século XXI. Rev. Ibero-Am. Estud. Educ., v.12, n.1, p.205-214, 2017. doi: http://dx.doi.org/10.21723/riaee.v12.n1.9433.

BRASIL. Resolução nº 510, de 7 de abril de 2016. Brasília. Disponível em: https://conselho.saude.gov.br/resolucoes/2016/Reso510.pdf. Acesso em: 28 abr. 2023.

COSTA, A.C.S.; MARCHIORI, P.Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID, v.6, n.2, p.44-65, 2015. doi: http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-2075.v6i2p44-65.

DIESEL, A.; BALDEZ, A.L.S.; MARTINS, S.N. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Rev. Thema, v.14, n.1, p.268-288, 2017. doi: http://dx.doi.org/10.15536/thema.14.2017.268-288.404.

FADEL, L.M. et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FERREIRA, P.L. Estatística Descritiva e Inferencial. Coimbra: FEUC, 2005.

GIL, A. C. Como elabora projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 2017.

GROSSI, F.S.; CAPP, E.; NIENOV, O.H. Kahoot e Mentimeter. In: NIENOV, O.H.; CAPP, E. Estratégias didáticas para atividades remotas. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2021. p.131-142.

LEITE, B.S. Gamificando as aulas de química: uma análise prospectiva das propostas de licenciandos em química. RENOTE, v.15, n.2, p.1-10, 2017. doi: http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.79259.

LEITE, B.S. Kahoot! Socrative como Recursos para uma Aprendizagem Tecnológica Ativa Gamificada no Ensino de Química. Quím. Nova Escola, v.42, n.2, p.147-156, 2020. doi: http://dx.doi.org/10.21577/0104-8899.20160201.

LEITE, B.S. Tecnologias digitais e metodologias ativas: quais são conhecidas pelos professores e quais são possíveis na educação? Vidya, v.41, n.1, p.185-202, 2021. doi: http://dx.doi.org/10.37781/vidya.v41i1.3773.

LEITE, B.S. Tecnologias digitais na educação: da formação à aplicação. São Paulo: Livraria Física, 2022.

LEITE, B. S. Tecnologias no Ensino de Química: teoria e prática na formação docente. Curitiba: Appris, 2015.

MORAIS, R. A.; REIS, D.A. Recursos digitais como instrumentos didáticos: utilização do mentimeter para uma aula interativa. Res. Soc. Develop., v.11, n.11, p.1-15, 2022. doi: http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v11i11.33128.

MORAN, J. Metodologias ativas de bolso: como os alunos podem aprender de forma ativa, simplificada e profunda. São Paulo: Editora do Brasil, 2021.

MOTA, J.S. Utilização do Google Forms na pesquisa acadêmica. Rev. Hum. Inov., v.6, n.12, p.371-380, 2019.

OLIVEIRA, J.K.C.; PIMENTEL, F.S.C. Epistemologias da Gamificação na Educação: teorias de aprendizagem em evidência. Rev Faeeba – Educ. Contemp., v.29, n.57, p.236-250, 2020. doi: http://dx.doi.org/10.21879/faeeba2358-0194.2020.v29.n57.p236-250.

PEREIRA, J.A.; LEITE, B.S. Análise da percepção de estudantes de Ensino Fundamental quanto a uma atividade Gamificada. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 21., 2022, Natal/RN. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022.

PEREIRA, J.A.; LEITE, B.S. Gamificação no ensino de Química: uma revisão sistemática da literatura. Rev. Eletr. Cient. Inov. Tecnol., v.14, n.33, p.57-78, 2023. doi: http://dx.doi.org/10.3895/recit.v14.n33.15233.

ROCHA, D.R. O uso do Mentimeter como recurso de aprendizagem em tempos de ensino remoto. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO E GEOTECNOLOGIAS, 3., 2021.

SAVIANI, N. Saber escolar, currículo e didática: problemas da unidade conteúdo/método no processo pedagógico. Campinas: Autores Associados, 2022.

THIOLLENT, M.J.M.; COLETTE, M.M. Pesquisa-ação, Universidade e Sociedade. Rev. Mbote, v.1, n.1, p.42-66, 2020.

Downloads

Publicado

2025-03-28

Como Citar

PEREIRA, Jocimario Alves; LEITE, Bruno Silva. Revisão de Conteúdos de Química Por Meio da Gamificação com o Mentimeter. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas, [S. l.], v. 26, n. 1, p. 08–13, 2025. DOI: 10.17921/2447-8733.2025v26n1p08-13. Disponível em: https://revistaensinoeeducacao.pgsscogna.com.br/ensino/article/view/12742. Acesso em: 13 jun. 2025.

Edição

Seção

Artigos